<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:geo="http://www.w3.org/2003/01/geo/wgs84_pos#" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"
		>
<channel>
	<title>Komentarze do: Dlaczego DirectX jest fajny?</title>
	<atom:link href="http://charibo.wordpress.com/2007/12/27/dlaczego-directx-jest-fajny/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://charibo.wordpress.com/2007/12/27/dlaczego-directx-jest-fajny/</link>
	<description>DevLog Charibo :)</description>
	<lastBuildDate>Sat, 17 Oct 2009 18:43:42 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.com/</generator>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
		<item>
		<title>Autor: charibo</title>
		<link>http://charibo.wordpress.com/2007/12/27/dlaczego-directx-jest-fajny/#comment-16</link>
		<dc:creator>charibo</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 06 Jan 2008 13:09:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://charibo.wordpress.com/2007/12/27/dlaczego-directx-jest-fajny/#comment-16</guid>
		<description>&gt;Każdy programista DirectX &gt;prawdopodobnie ma nad łóżkiem zdjęcie 
&gt;Billa G. ;J Rozumiesz aluzję? To samo 
&gt;odnośnie własnych formatów można 
&gt;przecież powiedzieć o programistach 
&gt;DirectX, bo wybór formatu jest osobistą 
&gt;sprawą każdego programisty. W grach 
&gt;jakoś widuję najczęściej własne 
&gt;formaty, lub jedne z ogólnie znanych 
&gt;“własnych” formatów. Jakoś nie 
&gt;widziałem nigdzie plików .x .

Nie zrozumiales, o co mi chodzi. Nawet zastanawialem sie, czy pisac tam to “OpenGL”, zeby nie bylo niedomowien. Mowiac o tym chodzilo mi w zasadzie o interface ID3DXMesh (wystarczylo doczytac do konca, aby sie domyslic ;) ). No i moze jeszcze jedna sprawa - czy poczatkujacy (a podejrzewam, ze nawet niejeden sredniozaawansowany - sam mialbym pewnie trudnosci), nawet jak sparsuje sobie ten plik, bedzie go w stanie szybko wyswietlic, piszac sobie te funkcje ktore wymienilem? Ze juz nie wspomne o tym, ze ID3DXMesh ma generalnie malo wspolnego z .x ;)

&gt;Czy rzeczy, o których wspomniałeś, to 
&gt;nie są biblioteki pomocnicze? Bo raczej
&gt;do “rdzenia” DirectX nie należą chyba?

Chyba jednak naleza. D3DX jest bardzo dobrze zintegrowany.

&gt;A skoro ktoś te biblioteki pisze, to 
&gt;wierzę, że jednak są programiści, 
&gt;którzy potrafią robić takie rzeczy, jak 
&gt;piszesz.

Oczywiscie, ze jest bardzo duzo osob, ktore to potrafi. Ale nadal - rozmawiamy o _poczatkujacych_w_programowaniu_grafiki_, a nie rzeznikach, ktorzy znaja zasade dzialania stera czy karty jak wlasna kieszen ;)

&gt;Wtedy możliwości użycia zewnętrznych 
&gt;bibliotek okazuje się cenniejsza, niż 
&gt;przywiązanie do Jedynego Słusznego 
&gt;formatu.

Nadal - uzywania zewnetrznych bibliotek nikt nie broni. Poprostu _zazwyczaj_ nie trzeba, gdyz to, co jest w DX starcza ;)

&gt;Narzędzia i programy wspomagające też 
&gt;bierzesz na szalę? To dorzuć jeszcze 
&gt;IDE, społeczność, płace…

Generator paskow trojkatow jest wbudowany w D3D poza tym pisalem, ze nie biore pod uwage, bo nikt tego nie uzywa ;)

Gdybym mowil o SDK, dodalbym jeszcze kilka rzeczy, jak PIX, DXTex czy DXViewer, ale to specjalnie wazne nie jest (no, moze poza pixem, bez ktorego jest ciezko, ale nvm)

&gt;Ech, nie ma to jak “A, porównam sobie 
&gt;coś dla zabawy” ;P To już bardziej 
&gt;rzetelne porównania szły w wątku na 
&gt;gamedev.pl ;P

Jesli juz schodzimy na taki ton, to nie ma to jak selektywne cytowanie i nie czytanie ze zrozumieniem ;)

No i z zamiarem napisania takiego tekstu nosilem sie juz dluzszy czas. Nie sa to wnioski wyciagniete ad-hoc, bo “mam ochote na notke” ;)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&gt;Każdy programista DirectX &gt;prawdopodobnie ma nad łóżkiem zdjęcie<br />
&gt;Billa G. ;J Rozumiesz aluzję? To samo<br />
&gt;odnośnie własnych formatów można<br />
&gt;przecież powiedzieć o programistach<br />
&gt;DirectX, bo wybór formatu jest osobistą<br />
&gt;sprawą każdego programisty. W grach<br />
&gt;jakoś widuję najczęściej własne<br />
&gt;formaty, lub jedne z ogólnie znanych<br />
&gt;“własnych” formatów. Jakoś nie<br />
&gt;widziałem nigdzie plików .x .</p>
<p>Nie zrozumiales, o co mi chodzi. Nawet zastanawialem sie, czy pisac tam to “OpenGL”, zeby nie bylo niedomowien. Mowiac o tym chodzilo mi w zasadzie o interface ID3DXMesh (wystarczylo doczytac do konca, aby sie domyslic ;) ). No i moze jeszcze jedna sprawa &#8211; czy poczatkujacy (a podejrzewam, ze nawet niejeden sredniozaawansowany &#8211; sam mialbym pewnie trudnosci), nawet jak sparsuje sobie ten plik, bedzie go w stanie szybko wyswietlic, piszac sobie te funkcje ktore wymienilem? Ze juz nie wspomne o tym, ze ID3DXMesh ma generalnie malo wspolnego z .x ;)</p>
<p>&gt;Czy rzeczy, o których wspomniałeś, to<br />
&gt;nie są biblioteki pomocnicze? Bo raczej<br />
&gt;do “rdzenia” DirectX nie należą chyba?</p>
<p>Chyba jednak naleza. D3DX jest bardzo dobrze zintegrowany.</p>
<p>&gt;A skoro ktoś te biblioteki pisze, to<br />
&gt;wierzę, że jednak są programiści,<br />
&gt;którzy potrafią robić takie rzeczy, jak<br />
&gt;piszesz.</p>
<p>Oczywiscie, ze jest bardzo duzo osob, ktore to potrafi. Ale nadal &#8211; rozmawiamy o _poczatkujacych_w_programowaniu_grafiki_, a nie rzeznikach, ktorzy znaja zasade dzialania stera czy karty jak wlasna kieszen ;)</p>
<p>&gt;Wtedy możliwości użycia zewnętrznych<br />
&gt;bibliotek okazuje się cenniejsza, niż<br />
&gt;przywiązanie do Jedynego Słusznego<br />
&gt;formatu.</p>
<p>Nadal &#8211; uzywania zewnetrznych bibliotek nikt nie broni. Poprostu _zazwyczaj_ nie trzeba, gdyz to, co jest w DX starcza ;)</p>
<p>&gt;Narzędzia i programy wspomagające też<br />
&gt;bierzesz na szalę? To dorzuć jeszcze<br />
&gt;IDE, społeczność, płace…</p>
<p>Generator paskow trojkatow jest wbudowany w D3D poza tym pisalem, ze nie biore pod uwage, bo nikt tego nie uzywa ;)</p>
<p>Gdybym mowil o SDK, dodalbym jeszcze kilka rzeczy, jak PIX, DXTex czy DXViewer, ale to specjalnie wazne nie jest (no, moze poza pixem, bez ktorego jest ciezko, ale nvm)</p>
<p>&gt;Ech, nie ma to jak “A, porównam sobie<br />
&gt;coś dla zabawy” ;P To już bardziej<br />
&gt;rzetelne porównania szły w wątku na<br />
&gt;gamedev.pl ;P</p>
<p>Jesli juz schodzimy na taki ton, to nie ma to jak selektywne cytowanie i nie czytanie ze zrozumieniem ;)</p>
<p>No i z zamiarem napisania takiego tekstu nosilem sie juz dluzszy czas. Nie sa to wnioski wyciagniete ad-hoc, bo “mam ochote na notke” ;)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Autor: SasQ</title>
		<link>http://charibo.wordpress.com/2007/12/27/dlaczego-directx-jest-fajny/#comment-14</link>
		<dc:creator>SasQ</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 05 Jan 2008 19:46:26 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://charibo.wordpress.com/2007/12/27/dlaczego-directx-jest-fajny/#comment-14</guid>
		<description>@Xion: A kto Ci każe żonglować rozszerzeniami ręcznie? Mało jest do tego gotowych bibliotek? ;)

A tak ogólnie, Twoja &quot;prywatna opinia&quot;, Charibo, jest trochę stronnicza w kierunku tego, co jak sądzę po prostu bardziej lubisz. Oto, dlaczego tak myślę:

1. Zdanie o łatwości
Oczywistym jest, że owa &quot;łatwość&quot; OpenGL&#039;a dotyczy właśnie renderowania prostych scen [tych przysłowiowych trójkątów, kwadratów itp.]. Na tym polu DirectX nie ma nic do zaoferowania dla początkujących. Tablice i bufory wierzchołków, o których wspomniałeś, nie są już tam jedną z opcji, lecz są jedyną możliwością. Tryb immediate kiedyś był, ale wraz z bodajże DX8 został wycofany, a nawet on nie był tak łatwy w użyciu, jak w OpenGL.

&gt; albo buforow wierzcholkow - DirectX to
&gt; prawie ze &quot;wymusza&quot;, ale OGL niestety
&gt; nie - zostawiajac przyzwyczajenia.

A może zostawiając wybór? Ja wolę mieć wybór, nie lubię gdy ktoś coś na mnie &quot;wymusza&quot; ;P

&gt; Rowniez operacje na macierzach - w
&gt; DXie to koniecznosc, co zmusza adepta
&gt; grafiki do nauki podstaw matematyki.
Ano właśnie, a to oznacza większą barierę wejścia. Nie każdy potrzebuje sam wyliczać macierze, by osiągnąć swój cel. Niektórzy [nawet ci zaawansowani] używają gotowych funkcji do transformacji macierzowych, nawet pod DirectX, z czystej wygody. Więc nie jest to argument za/przeciw którejkolwiek z bibliotek, a Ty próbujesz tak go wykorzystać.

2. Zdanie o formatach
&gt; Kazdy programista OpenGL prawdopodobnie
&gt; ma napisane wlasne klasy parsujace
&gt; pliki w roznych formatach siatek,
&gt; tekstur itp.

Każdy programista DirectX prawdopodobnie ma nad łóżkiem zdjęcie Billa G. ;J Rozumiesz aluzję? To samo odnośnie własnych formatów można przecież powiedzieć o programistach DirectX, bo wybór formatu jest osobistą sprawą każdego programisty. W grach jakoś widuję najczęściej własne formaty, lub jedne z ogólnie znanych &quot;własnych&quot; formatów. Jakoś nie widziałem nigdzie plików .x .

&gt; Watpie, jednak, aby przecietny
&gt; poczatkujacy lub srednio-zaawanosowany
&gt; programista byl w stanie napisac
&gt; samemu, na przyklad, funkcje
&gt; optymalizujace siatke pod katem
&gt; efektywnosci Vertex i preVS Cache
&gt; karty czy siatki progresywne.

Dlatego przeciętny programista docenia możliwość skorzystania z gotowych bibliotek ;J A skoro ktoś te biblioteki pisze, to wierzę, że jednak są programiści, którzy potrafią robić takie rzeczy, jak piszesz. Nie tylko panowie z Microsoft to potrafią ;J DirectX daje jedno możliwe rozwiązanie, ale zawsze znajdzie się ktoś, komu to nie będzie pasować, bo np. potrafi zrobić to lepiej. Wtedy możliwości użycia zewnętrznych bibliotek okazuje się cenniejsza, niż przywiązanie do Jedynego Słusznego formatu.

3. Standardowo porównywanie gruszek i jabłek.
&gt; Warto rowniez wspomniec o loaderach
&gt; tekstur - rowniez tych w zabawnych
&gt; formatach i kompresjach (DXTn,
&gt; floating-point itd.), stosunkowo
&gt; prostego w uzyciu systemu Precomputed
&gt; Radiance Transfer, szybkiej i bogatej
&gt; biblioteki matematycznej

Ale takie rzeczy też są dostępne dla OpenGL, w formie zewnętrznych bibliotek pomocniczych. Czy rzeczy, o których wspomniałeś, to nie są biblioteki pomocnicze? Bo raczej do &quot;rdzenia&quot; DirectX nie należą chyba?
A już szczególnie to:

&gt; czy “generatora” paskow trojkatow

Narzędzia i programy wspomagające też bierzesz na szalę? To dorzuć jeszcze IDE, społeczność, płace...

Ech, nie ma to jak &quot;A, porównam sobie coś dla zabawy&quot; ;P To już bardziej rzetelne porównania szły w wątku na gamedev.pl ;P</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Xion: A kto Ci każe żonglować rozszerzeniami ręcznie? Mało jest do tego gotowych bibliotek? ;)</p>
<p>A tak ogólnie, Twoja &#8220;prywatna opinia&#8221;, Charibo, jest trochę stronnicza w kierunku tego, co jak sądzę po prostu bardziej lubisz. Oto, dlaczego tak myślę:</p>
<p>1. Zdanie o łatwości<br />
Oczywistym jest, że owa &#8220;łatwość&#8221; OpenGL&#8217;a dotyczy właśnie renderowania prostych scen [tych przysłowiowych trójkątów, kwadratów itp.]. Na tym polu DirectX nie ma nic do zaoferowania dla początkujących. Tablice i bufory wierzchołków, o których wspomniałeś, nie są już tam jedną z opcji, lecz są jedyną możliwością. Tryb immediate kiedyś był, ale wraz z bodajże DX8 został wycofany, a nawet on nie był tak łatwy w użyciu, jak w OpenGL.</p>
<p>&gt; albo buforow wierzcholkow &#8211; DirectX to<br />
&gt; prawie ze &#8220;wymusza&#8221;, ale OGL niestety<br />
&gt; nie &#8211; zostawiajac przyzwyczajenia.</p>
<p>A może zostawiając wybór? Ja wolę mieć wybór, nie lubię gdy ktoś coś na mnie &#8220;wymusza&#8221; ;P</p>
<p>&gt; Rowniez operacje na macierzach &#8211; w<br />
&gt; DXie to koniecznosc, co zmusza adepta<br />
&gt; grafiki do nauki podstaw matematyki.<br />
Ano właśnie, a to oznacza większą barierę wejścia. Nie każdy potrzebuje sam wyliczać macierze, by osiągnąć swój cel. Niektórzy [nawet ci zaawansowani] używają gotowych funkcji do transformacji macierzowych, nawet pod DirectX, z czystej wygody. Więc nie jest to argument za/przeciw którejkolwiek z bibliotek, a Ty próbujesz tak go wykorzystać.</p>
<p>2. Zdanie o formatach<br />
&gt; Kazdy programista OpenGL prawdopodobnie<br />
&gt; ma napisane wlasne klasy parsujace<br />
&gt; pliki w roznych formatach siatek,<br />
&gt; tekstur itp.</p>
<p>Każdy programista DirectX prawdopodobnie ma nad łóżkiem zdjęcie Billa G. ;J Rozumiesz aluzję? To samo odnośnie własnych formatów można przecież powiedzieć o programistach DirectX, bo wybór formatu jest osobistą sprawą każdego programisty. W grach jakoś widuję najczęściej własne formaty, lub jedne z ogólnie znanych &#8220;własnych&#8221; formatów. Jakoś nie widziałem nigdzie plików .x .</p>
<p>&gt; Watpie, jednak, aby przecietny<br />
&gt; poczatkujacy lub srednio-zaawanosowany<br />
&gt; programista byl w stanie napisac<br />
&gt; samemu, na przyklad, funkcje<br />
&gt; optymalizujace siatke pod katem<br />
&gt; efektywnosci Vertex i preVS Cache<br />
&gt; karty czy siatki progresywne.</p>
<p>Dlatego przeciętny programista docenia możliwość skorzystania z gotowych bibliotek ;J A skoro ktoś te biblioteki pisze, to wierzę, że jednak są programiści, którzy potrafią robić takie rzeczy, jak piszesz. Nie tylko panowie z Microsoft to potrafią ;J DirectX daje jedno możliwe rozwiązanie, ale zawsze znajdzie się ktoś, komu to nie będzie pasować, bo np. potrafi zrobić to lepiej. Wtedy możliwości użycia zewnętrznych bibliotek okazuje się cenniejsza, niż przywiązanie do Jedynego Słusznego formatu.</p>
<p>3. Standardowo porównywanie gruszek i jabłek.<br />
&gt; Warto rowniez wspomniec o loaderach<br />
&gt; tekstur &#8211; rowniez tych w zabawnych<br />
&gt; formatach i kompresjach (DXTn,<br />
&gt; floating-point itd.), stosunkowo<br />
&gt; prostego w uzyciu systemu Precomputed<br />
&gt; Radiance Transfer, szybkiej i bogatej<br />
&gt; biblioteki matematycznej</p>
<p>Ale takie rzeczy też są dostępne dla OpenGL, w formie zewnętrznych bibliotek pomocniczych. Czy rzeczy, o których wspomniałeś, to nie są biblioteki pomocnicze? Bo raczej do &#8220;rdzenia&#8221; DirectX nie należą chyba?<br />
A już szczególnie to:</p>
<p>&gt; czy “generatora” paskow trojkatow</p>
<p>Narzędzia i programy wspomagające też bierzesz na szalę? To dorzuć jeszcze IDE, społeczność, płace&#8230;</p>
<p>Ech, nie ma to jak &#8220;A, porównam sobie coś dla zabawy&#8221; ;P To już bardziej rzetelne porównania szły w wątku na gamedev.pl ;P</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Autor: Reg</title>
		<link>http://charibo.wordpress.com/2007/12/27/dlaczego-directx-jest-fajny/#comment-13</link>
		<dc:creator>Reg</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 30 Dec 2007 08:37:37 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://charibo.wordpress.com/2007/12/27/dlaczego-directx-jest-fajny/#comment-13</guid>
		<description>Bardzo dobrze powiedziane! Popieram! A zalet DirectX-a można wymienić jeszcze dużo więcej :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Bardzo dobrze powiedziane! Popieram! A zalet DirectX-a można wymienić jeszcze dużo więcej :)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Autor: charibo</title>
		<link>http://charibo.wordpress.com/2007/12/27/dlaczego-directx-jest-fajny/#comment-12</link>
		<dc:creator>charibo</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Dec 2007 12:59:23 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://charibo.wordpress.com/2007/12/27/dlaczego-directx-jest-fajny/#comment-12</guid>
		<description>Fakt, o tym nie napisalem :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Fakt, o tym nie napisalem :)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Autor: Xion</title>
		<link>http://charibo.wordpress.com/2007/12/27/dlaczego-directx-jest-fajny/#comment-11</link>
		<dc:creator>Xion</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Dec 2007 12:37:14 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://charibo.wordpress.com/2007/12/27/dlaczego-directx-jest-fajny/#comment-11</guid>
		<description>Zapomniałeś wspomnieć o tym, że w OGLu do każdej trochę bardziej skomplikowanej (a nawet całkiem prostej) rzeczy są rozszerzenia, które trzeba wczytywać dynamicznie - co, oględnie mówiąc, jest &#039;dość&#039; niewygodne.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Zapomniałeś wspomnieć o tym, że w OGLu do każdej trochę bardziej skomplikowanej (a nawet całkiem prostej) rzeczy są rozszerzenia, które trzeba wczytywać dynamicznie &#8211; co, oględnie mówiąc, jest &#8216;dość&#8217; niewygodne.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>
